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class Monster
attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
def initialize(name, hp, ap)
@name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
@hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
@ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
@alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
# 印出被創造的怪獸的 attributes
puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
puts "生命力(HP):#{@hp}"
puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
puts ""
end
def is_alive?
return @alive
end
def attack(enemy)
damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
# 印出攻擊的過程
puts "#{@name} 攻擊!"
puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
puts ""
if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
enemy.die # 敵人死亡
end
end
def die # 代表死亡(戰敗)
@alive = false
puts "#{@name} 被打倒了"
end
end
class Hero
attr_accessor :hp, :name # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
def initialize(name, hp, ap)
@name = name
@hp = hp
@ap = ap
@alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
# 印出被創造的英雄的 attributes
puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
puts "生命力(HP):#{@hp}"
puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
puts ""
end
def is_alive?
return @alive
end
def attack(enemy)
damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
# 印出攻擊的過程
puts "#{@name} 攻擊!"
puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
puts ""
if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
enemy.die # 敵人死亡
end
end
def die # 代表死亡(戰敗)
@alive = false
puts "#{@name} 被打倒了"
end
end
# 以下是執行步驟
# 遊戲開始
hero = Hero.new("Robinhood", 100, 30) # 用 Hero class 創造一個 name 為 Robinhood 的物件,放入 hero 這個 variable 裡
monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個 variable 裡
while hero.is_alive? && monster.is_alive? # 如果雙方都還活著,就繼續互相攻擊對方
hero.attack(monster) # 英雄先攻擊
if !monster.is_alive? # 判斷怪獸是否被英雄打倒
break
end
monster.attack(hero) # 怪獸攻擊
end